لینک های جالب و خواندنی از سراسر وب  [مشاهده تمام لینک ها]

Firefox Quantum
Firefox Quantum


فایل استـور : گجت نمایش قیمت لحظه ای طلا و ارز

گجت نمایش قیمت طلا و ارز در ویندوز

دانلود گجت کاربردی نمایش آنلاین و لحظه ای قیمت طلا و ارز در ویندوز Online Gold Rate Gadget Farsi v1.5در این مطلب با یک گجت اختصاصی جهت نمایش قیمت های هر گرم طلا 18 و 24 عیار ، سکه تمام بهار آزادی ، سکه امامی ، نیم سکه ، ریع سکه و دلار (تغییرات : اضافه شدن قیمت یورو)در ویندوز در خدمت شما هستیم که توسط سایت کافی نت IR طراحی شده است. برنامه پس از اجرا در قسمت Try ویندوز (کنار ساعت) قرار می گیرد و می توانید با قرار دادن آن در استارت آپ ویندوز هر لحظه ای که تمایل داشتید از آخرین قیمت طلا و ارز با خبر شوید.

ZPlayer



آموزش کدنویسی صحیح و استاندارد در اندروید استودیو

آموزش کدنویسی صحیح و استاندارد در اندروید استودیو

آموزش کدنویسی صحیح و استاندارد در اندروید استودیو Android Studio در این آموزش از سایت کافی نتIR قصد دارم شما رو با سه نکته بسیار مهم در برنامه نویسی اندروید آشنا کنم که با رعایت آن ها بتوانید برنامه های حرفه ای طراحی کنید و کسی از کدنویسی شما ایراد نگیره و غیرحرفه ای لقب نگیرید ! برای شروع یک مقدمه ای خصوصا برای تازه کاران برنامه نویسی اندروید توضیح بدم. ببینید هر فایل کد جاوا در اندروید استودیو با عبارت package شروع می شود و در جلوی آن یک نام واحد (نام بسته) قرار گرفته است. فایل های Java از این طریق می فهمند که همگی عضو یک مجموعه هستند. تقریبا شبیه به Namespace در C. بعد از پکیج دستورات import قرار گرفته اند. این دستورات مانند include در C یا using در #C بوده و برای افزودن کتابخانه های مورد نیاز در فایل جاری اضافه شده اند. این دستورات به طور خودکار و با فشار کلید alt+Enter در روی توابع ناشناخته ایجاد می شوند. یعنی به طور مثال اگر در برنامه ی خود عبارت EditText را بنویسید، این عبارت قرمز شده و با کلیک بر روی آن و فشار Alt+Enter (پس از اعلان برنامه) دستور import android.widget.EditText بطور خودکار اضافه می شود.

قسمت اصلی فایل اکتیویتی که مجاز به کد نویسی در آن هستیم با عبارت public class MainActivity extends AppCompatActivity شروع می شود. public class به معنای کلاس عمومی و MainActivity هم نام کلاس (و هم نام با فایل جاری) است. عبارت extends به معنای ارث گرفتن بوده و عبارت جلوی آن نام کلاس والد است که این فایل اکتیویتی ما از آن ارث بری می کند و آن AppCompatActivity می باشد.

معنای این عبارت طولانی اینست که فایل Activity ما که قرار است کدهای خود را درون آن بنویسیم ، فرزند کلاسی به نام AppCompatActivity است و تمام کدهای پیچیده قبلا در آن کلاس والد نوشته شده اند و ما فقط کارهای خودمان را انجام می دهیم. مسائل سیستمی در پشت پرده انجام می شود. ما براحتی می توانیم در کلاس فرزند از توابع آماده ی کلاس پدر استفاده کنیم.

یکی از این توابع به ارث برده شده تابع onCreate است. این تابع مانند تابع main در c می باشد. کار شما در زبان c اینست که کدهای خود را در تابع main می نویسید و مطمئنید وقتی روی فایل exe کلیک کردید سیستم عامل پس از آماده شدن، تابع main را اجرا می کند. در اینجا هم مسئله دقیقا به همین شکل است. فقط تفاوت جاوا با c اینست که هر گاه قرار است از این توابع به ارث برده شده استفاده کنیم باید دقیقا در خط قبل آن عبارت Override@ را بنویسیم. همانطوریکه از مفهوم این کلمه پیداست Override به معنای بازنویسی است و این یعنی ما در حال بازنویسی این تابع به ارث برده شده هستیم. نگران نباشید. تمام این کدها موقع ایجاد پروژه به صورت خودکار ایجاد می شود و ما دقیقا مانند C یا ++C برنامه نویسی خواهیم کرد.

خب در مورد آموزش کدنویسی صحیح و استاندارد در اندروید استودیو Android Studio که موضوع این مطلب ما است توضیح دهیم بخشی که بعد از عبارت طولانی public class MainActivity extends AppCompatActivity و قبل از Override@ قرار دارد بهترین مکان برای تعریف متغیرهای عمومی است که باید در تمام برنامه شناخته شوند. ما در اینجا دو متغیر n1 و n2 از نوع EditText و متغیر result از نوع TextView را ایجاد کرده ایم. n1 و n2 قرار است به دو فیلد ورودی اشاره کنند و result هم به برچسب جواب.

 


ما یک شیوه ی راحت در برنامه نویسی جاوا داریم که کار را قابل فهم تر می کند و بدین صورت است که همیشه تابعی public به نام Init بلافاصله پس از کدهای خودکار ایجاد می کنیم و آن را در خط آخر تابع onCreate فراخوانی میکنیم. از آنجایی که تابع onCreate پس از اجرای برنامه فراخوانی خواهد شد و دستورات داخل آن که مهمترین آنها setContentView برای تسخیر فایل XML و نمایش به کابر است اجرا می شود، در نهایت تابع ما که ()init نام دارد فراخوانی می شود و ما کدهای خود را درون این تابع می نویسیم. اسم این تابع مهم نیست و ما نام Init انتخاب کرده ایم.

در این تابع متغیرها و نمونه ها به اشیاء موجود در فایل xml پیوند زده می شوند. یعنی از این به بعد منظور از n1 همان editText1 است و result هم به textView3 (همان لیبل خروجی) اشاره می کند.

خب بخش اول ،  تعریف نمونه ای از اشیاء و متغیر ها و ارتباط آن ها با اشیاء موجود در Layout در یک تابع جداگانه تمام شد.

 

بخش دوم در مورد کدنویسی استاندارد به نسبت دادن متن ها و رنگ ها به اشیاء است . خوب است که این نسبت دهی را نیز در خود کدنویسی انجام ندهیم !! یعنی در خصوصیات اشیاء مثلاً در خصیصه ی android:text مستقیما متن را ننویسیم یا در خصیصه در خصیصه ی android:color ، مستقیما رنگ را وارد نکنیم. روش استاندارد و حرفه ای را برای شما توضیح میدهم :

 

اندروید استودیو فایل های جداگانه ای تحت عنوان Strings.xml و Colors.xml را برای اینکار در نظر گرفته است. مثلا ما یک متن را با نام message  و مقدار "به برنامه خوش آمدید" تعریف می کنیم . کدنویسی اون بدین شکل  است :

 

android:text="@string/message"

 

منظور از این عبارت اینست که محتوای متنی این شی در فایل strings و در کلید message قرار گرفته است. بعنوان یک قانون استفاده از این روش اجباریست و نوشتن مستقیم رشته در داخل فایل xml یا java یک ضعف برنامه نویسی تلقی می شود. نوشتن رشته ها در فایل strings.xml سبب می شود که سیستم بر اساس نوع زبان گوشی، رشته ی فارسی یا انگلیسی یا غیره را به طور خودکار در برنامه جایگزین کند و بدین صورت می توانید برنامه های بین المللی بنویسید که بصورت خودکار به زبان محلی کاربر تنظیم شود.

(توجه: فایل strings.xml بصورت جمع و با s در انتها نوشته شده در حالی که ارجاع به آن بصورت مفرد string/message@ صورت می گیرد).

 

فایل strings.xml در پوشه ی res/values قرار دارد. قبل از تغییر این فایل روی پوشه ی res راست کلیک کرده و یک Directory جدید به نام values-fa بسازید. سپس فایل strings.xml را از res/values به داخل res/values-fa کپی کنید. بلافاصله خواهید دید که عکس پرچم ایران در کنار این فایل ظاهر می شود!

 

اکنون دو فایل strings.xml معمولی و strings.xml دارای پرچم ایران با یکدیگر لینک شده اند و به هم اتصال دارند. برای ایجاد و یا تغییر رشته ها یکی از این فایل ها را باز کرده و از بالای پنجره ی باز شده بر روی Open editor کلیک کنید. Editor کار ایجاد و ویرایش فایل های رشته ای را راحت تر می کند. در این ویرایشگر برای ایجاد یک کلید جدید کافیت روی علامت + بالای صفحه کلیک کنید و برای ویرایش هر فیلد نیز روی آن فیلد کلیک کنید تا در پایین صفحه فیلد قابل ویرایش باز شود.

 خب اینم از این :)

بخش سوم در مورد قرار دادن تصاویر و آیکون اپلیکیشن با اندازه استاندارد است که در گوشی ها با کیفیت های مختلف ، خوب و با کیفیت نمایش داده شود.

در داخل res پوشه هایی قرار دارد:

drawable معمولا برای عکسها و فایلهای xml انیمیشن مورد استفاده قرار میگیرد.

layout برای فایلهای xml رابط کاربری

values شامل فایلهایی برای قرار دادن رشته های داخل برنامه به زبان های مختلف 

mipmap ها برای قرار دادن عکسهایی که قرار است در گوشی هایی با رزولیشن مختلف نمایش داده شود.

 

در حالت عادی هر گوشی بسته به رزولیشن نمایشگر خود عکس ها را در اندازه های مختلفی نمایش می دهد. اگر شما آیکون برنامه را با یک سایز ثابت مثلا 256 در 256 در برنامه قرار دهید ، این آیکون در گوشی های با صفحه نمایش بزرگ و کیفیت بالا بصورت تار و در گوشی های با صفحه نمایش کوچکتر به اندازه یک توپ فوتبال نمایش داده خواهد شد !!

 

برای حل این مشکل استانداردهایی قرار داده شده و پوشه هایی با نام mipmap در زیرشاخه res قرار گرفته است. برای حل مشکل روزلیشن بایستی عکس های مهم مثل آیکن برنامه را در اندازه های لیست شده در جدول بالا ایجاد کنید و هر عکس را در پوشه مربوطه کپی نمایید. بدین ترتیب اگر کاربر برنامه شما را روی pocket یا Galaxy Gio نصب کند آیکن برنامه از پوشه های ldpi یا mdpi انتخاب می شود (36 پیکسل یا 48 پیکسل) و اگر روی Nexus 7 نصب کند آیکن باکیفیت 96 پیکسلی از پوشه mipmap-xhdpi انتخاب می شود. این کار بصورت هوشمند و توسط سیستم عامل گوشی صورت می پذیرد.

 

 با رعایت موارد گفته شده می توانید برنامه نویسی حرفه ای و با کیفیت را آغاز کنید. در آموزش های بعدی کارهای بیشتر و پروژه محور را آغاز می کنیم و در حین کار نکات لازم برای حرفه ای کار کردن را برای شما شرح خواهیم داد. نظرات خود را در مورد این آموزش ها در قسمت نظرات بیان کنید. و اینکه اگه نیاز دارید تا آموزش ها بصورت ویدئویی تهیه شود و یا سورس کد آموزش ها رو هم براتون قرار بدم.

ستاره (1)
لطفا رای دهید!

رمز فایل فشرده

نام شما:
رایـانـامه:
متـن نظر:
کد امنیتی:
عکس خوانده نمی شود